=~=
PermulaanKamu tidak bisa kemana-mana:
Ada jalan rahasia di sisi kiri map dengan mawar besar, ambil "golok" di sana,
di depan sekumpulan mawar kecil di awal map saat mulai bermain, pilih dan gunakan "golok"-nya dari menu.
(lihat teks yang tertutup dengan klik kemudian tarik mouse di box hitam/klik 2 kali/CTRL+A untuk melihatnya secara keseluruhan)
=~=
| Rumah si Penyihir Lt.1 |
Ruangan dengan bercak darah
->
Jangan injak bercak darahnya. Baca saja catatan pada dinding kemudian kembali lagi.
"---"-nya tidak muat
->
Potong saja menggunakan gunting.
Bagaimana cara lewatin --- yang besar itu?
->
Lari saja kembali ke aula di sebelah kanan, nanti juga hilang.
Jangan ulurkan tangan
->
Ulurkan saja boneka beruangnya.
Ada sup tulang di sana, tapi tidak terjadi apa-apa
->
Geser kursi di sisi kiri meja makan dan baca catatan di atas mejanya.
Supnya beracun...
Petunjuk:
Alat makan perak bisa mendeteksi racun. Coba cek deksripsi barangnya.
Nyontek:
Gunakan kunci perak di depan supnya.
=~=
| Rumah Penyihir Lt.2 |
Pintu keluarnya tidak bisa dibuka walau sudah dapat
Kupu-kupunya
->
Letakan Model Kupu-kupunya di tempat kau mendapatkan yang asli, dan kau bisa keluar.
Di mana aku bisa dapat sesuatu untuk mengikat buku?
->
Di tong di bagian sisi kanan ruangan dengan jaring laba-laba.
Ini Buku --- manfaatnya apa?
->
Letakkan pada rak buku di sisi kanan-bawah ruangan dengan kaca-kaca.
Kalau bukunya sudah digunakan, aku harus bagaimana?
->
Tengkorak akan langsung memburumu ketika kembali. Kau hanya perlu memutarinya dan keluar dari ruangan tersebut. Gampang kok, jadikan tempat rak buku tadi untuk menggoceknya. Jangan lupa, kau juga bisa berlari dengan menekan SHIFT, SPACE, ENTER, atau Z.
Terus buku-buku di perpustakaan gimana?
->
Membacanya tidak akan berpengaruh pada progres permainan.
=~=
| Rumah Penyihir Lt.3 |
Pisaunya susah dihindarin
->
Coba lari di jalur kiri, itu akan memudahkanmu untuk melewatinya.
Bagaimana caranya membalikkan tuas yang ada di seberang jembatan yang tipis itu?
->
Biarkan kataknya bekerja (Gunakan kataknya).
Ini susah banget mengatur ruangannya agar bercermin
->
Ketika kedua ruangan sudah saling cermin, Sobek catatan di dindingnya.
(Kalau masih susah, ini gambarannya)
Apa maksudnya agar tidak tertipu di lorong gangguan?
->
Kau tidak bisa mengalihkan pandanganmu. Abaikan saja dan jalan santuy ke ujung ruangan (abaikan pisaunya juga).
Ada sesuatu di balik pintu...
Ketika menyadari terdapat jendela, dorong masuk kataknya.
=~=
| Rumah Penyihir Lt.4 |
Satu mata tertutup? Dimana itu?
Petunjuk:
Cek lokasi yang dimana satu matanya tertutup dan satu lagi terbuka.
Nyontek:
Ini loh, di sini (Maaf berantakan gambarnya).
Bagaimana caranya agar keempat ruangan bersuara?
->
Mainkan piano.
Nyalakan kotak musik dengan tepat.
Pukul labunya.
Buat jamnya berdetak.
Ketika semuanya sudah, pintu di atas ruangan dengan piano akan bisa dibuka.
Apa maksudnya "MATA BIRU MELIHAT HASILNYA"?
Petunjuk:
Lukisan perempuannya melihat ke dinding di seberangnya, tapi yang matanya biru mana yak?
Apa sih maksud dari buku "Pelajaran Mata"?
Petunjuk:
Cek meja rias dengan cermin atau buka menu untuk informasi tambahan.
Nyontek:
Cek dinding di seberang lukisan perempuan berambut hitam.
Pintunya susah terbuka di ruangan dengan lukisan
->
Ketuk labu yang besar itu 4 kali.
Apa jawaban dari kuisnya?
->
Jam.
Kalau sudah dapat --- kosong, malah...
->
Pintunya pasti terkunci. Jadi cobalah gocek kemudian sobek lukisan dari perempuan tersebut.
Bagaimana caranya menyalakan kotak musik?
Petunjuk:
"12" merupakan angka permainan kartu yang berhubungan dengan ruangan bagian kanan. Dan 12 itu adalah kartu...
Nyontek:
Gunakan Kunci Ratu. Ketika keluar dari ruangan tersebut, jawabanmu akan dipertanggung jawabkan.
Terus, cara agar
jamnya mengeluarkan suara gimana?
->
Dorong dan gunakan kursi ke depan jamnya untuk dijadikan pijakan. Gunakan kunci yang kamu punya, bebas.
=~=
| Setelah membunyikan suara di keempat ruangan |
Aku tidak bisa lewat ke ruangan setelah patung perempuan
->
Setelah bicara dengannya, kembalilah dan lihat ke ruangan sebelumnya.
Aku tidak bisa keluar setelah dapat cincin ---
->
Kembalikan sumpit emas itu ke pemiliknya. Tepatnya di bagian tulang iga
=~=
| Rumah Penyihir Lt.5 |
Ini maksudnya gimana yak? Di ruangan dengan boneka?
->
Sesuaikan warna boneka dengan taplak mejanya.
Dimana obatnya?
Petunjuk:
Bubuk dari Bunga Kuning itu...
Nyontek:
Bicaralah ke Bunga Kuning bagian bawah meja makan dan dengarkan permintaannya. Santai saja.
Setelah itu, bicara ke Rumput Merah dan tanyakan bagaimana caranya X.
Lalu, X si Bunga Putih, bicara ke Bunga Kuning, dan kau mendapatkan bubuk putih.
Cara yang benar untuk X gimana?
Petunjuk:
Tanya saja kepada rumput yang berwarna merah. Namun, coba ingat apa yang kau baca tentang mereka.
Nyontek:
"Mememetiknya."
Terus, apa yang harus kubutuhkan untuk menggunakan obatnya?
->
Itu ada di ruangan yang sangat gelap. Pergilah ketika kau dapat sesuatu untung menerangi jalannya.
Terus, cara agar aku bisa menerangi jalannya gimana?
Petunjuk:
Ketika si Bunga Putih terkena air hujan...
Nyontek:
Ambil botol kosong di rak pada ruangan beracun.
Ambil kelopak dari Bunga Putih yang sudah kau cabut.
Di ruangan dengan tengkorak, atur mereka dengan benar, kemudian tarik tuasnya.
Hal tersebut akan mengaliri air ke ruangan dengan lubang besar.
Gabungkan kelopak, botol kosong, dan air untuk membuat botol bersinar.
Tanaman anehnya menghalangi jalan
->
Setelah memberikan obat dan lainnya ke tahanan, bongkar sangkar yang terjatuh.
Dimana aja sih tengkoraknya?
->
Di bawah meja pada ruangan Bunga Kuning.
Setelah bertanya cara X ke Rumput Merah, tengkoraknya muncul di kursi dengan Buku Tanaman Berbicara.
Ada di salah satu rak di ruangan beracun.
Ada pada vas di lorong menuju ruangan tengkorak.
Gak ngerti ini gimana ngatur tengkoraknya...
Petunjuk 1:
Awalnya ada di tengah, dia menolehkan kepalanya ke depan, kanan, kiri...
Petunjuk 2:
Dari tengah, ada rute yang menurutmu lebih logis dengan pola depan-kanan-kiri secara berturut-turut kan?
Petunjuk 3:
Jangan terlalu memikirkan apa yang dikatakan si prajurit pada dirinya, jika tengkoraknya menoleh ke kanan maka dari sudut pandangmu tetap mengarah ke "kanan".
Petunjuk 4:
Biarkan tengkorak yang sudah terpasang itu memandumu, dari tengkorak menghadap ke depan berada di tengah, terus akan kemana dia pergi?
Nyontek:
Kalau masih susah, ini deh gambarnya.
Terus, dinding kerangka yang dirantainya...
->
Kau bisa tinggalkan dengan menekan tombol konfirmasi. Tak ada apapun. Kau bisa abaikan event tersebut.
Apa yang harus kulakukan dengan sepatu --- ini?
Petunjuk:
"Biarkan mereka berdarah," itu karena sepatunya berdarah.
Nyontek:
Gunakan sepatu merahnya di depan kolam air untuk membersihkan darahnya.
Gimana cara make boneka ---nya?
->
Gabungkan dengan boneka tanpa kepala.
Taruh bonekanya di ruangan yang sebelumnya banyak boneka.
=~=
ENDING
Terdapat dua ending yang disediakan,
Ending yang terbagi ketika menu save terakhir muncul.
Akhir Biasa (Normal End)
Keluar dari rumah tersebut tanpa melakukan sesuatu yang istimewa.
Walau kau mendapatkan item di hutan sesudahnya atau tidak, tidak ada hubungannya sama sekali.
Akhir yang Sebenarnya (True End)
Ketika mencoba kabur, cobalah pergi ke ruangan di sisi kanan-atas pada Lt.1 dan buka lemari di sana.
Setelah mendapatkan --- ---nya, gocek kemudian lari keluar rumah.
=~=
Apa yang terjadi setelah "True End"?
Walau hanya terdapat 2 ending, mungkin ada "sesuatu" yang terlewatkan ketika bermain.
Jika kau coba kembali sebelum ke titik tempat dimana si tokoh tidak bisa kembali, beberapa hal akan berubah.
Terutama,
beberapa buku tambahan di perpustakaan Lt.2 ketika kau berusaha menamatkan game dan membaca beberapa buku harian.
Setelah mendapatkan "True End",
"Cerita Lucu" di perpustakaan akan berubah menjadi buku tentang Ellen.
Hal ini akan disimpan pada berkas "global" save ketika benar-benar menyelesaikan gamenya setelah "True End" terjadi, dan itu akan terhapus dari awal ketika kau memulai permainan baru.
Dengan demikian, kau harus menyimpan progresmu terlebih dahulu di ruangan penyihir dan memuatnya setelah kredit selesai.
Kau bisa terus bermain
tanpa berbicara dengan si Kucing Hitam, artinya kau tidak butuh bantuannya. (Kau harus benar-benar tidak berbicara padanya APAPUN yang terjadi. Walau kau hanya ingin menyimpan progres pada si kucing, itu akan tetap terhitung. Pengecualian untuk di bagian lorong gangguan pada Lt.3,
Walaupun itu cuman ada di versi gratisnya.) Jika kau melakukannya, dia akan berbicara denganmu di depan ruangan penyihir,
ini mengarah ke beberapa perubahan kecil lainnya. Tn. Fummy menyebutnya dengan semu-ending ketiga, tapi kau bisa memilih
ke salah satu ending yang ditentukan dari titik ini.
Tentang lorong "Jangan Terganggu":
Ketika kau tidak membaca catatan di ruangan sebelumnya, kau bebas bergerak ke sana-sini.
Di v1.07 (Termasuk di MV), jika kau membaca peringatannya itu akan secara permanen teringat di sepanjang permainan. Coba hapus PublicData (atau common.rpgsave) jika kau ingin melupakannya. Kau harus benar-benar memainkannya dari awal dan dengan data yang baru.
Jika kau mencoba membug kucingnya dan meminta bantuan darinya, menyimpan data di sana tidak akan dihitung sebagai no-saves run. (Hanya untuk versi gratis).
Yang baru di versi 1.07 (Termasuk versi MV-nya) ialah
ending "-----", ini bahkan tidak dituliskan oleh Tn.Fummy pada readme.
Untuk mendapatkannya... kau harus menunggu dari awal permainan ketika Viola bangun dan membiarkannya selama 1 jam.
Kau tidak boleh bergerak ke area lain, dan waktu akan terus berjalan jika layar window dari game RsP aktif.
Setelah 10 menit, si Kucing akan bosan dan memberitahumu untuk bergerak. 50 menit kemudian, dia pergi.
1 jam kemudian, secara otomatis kau akan dipindahkan ke daerah selatan, di mana mawarnya menghilang.
Kenapa mereka melakukannya? Di novel terakhir Diary of Ellen, terdapat penjelasan terkait hal tersebut.
Ini juga cara yang praktis untuk membuktikannya sendiri, tetapi tetap saja...